おーすsiroponnです。
今回はApplication.persistentDataPathでエラーが出る件についてです。
先日Application.persistentDataPathにWWWクラスでアクセスしたらこんなエラーを取得しました。
java.net.MalformedURLException; protocol not found;
/data/data/com.hoge.hoge2/files/hoge3.txt
てな感じです.hogeは適当な値です。
どうやら、WWWではApplication.persistentDataPathにはアクセス出来ないみたいです。
もしかしたら出来るのかもしれませんが、僕は出来ませんでした。
ただ、FileクラスやFileStreamではアクセスできるみたいなのでそちらを使えばよいみたいです。
その場合は非同期の方がいいですよね。めんど。
まぁ、C#5.0(.NetFramework4.5?)になってからasync:awaitなる、非同期を楽に記述できるものがあるから結構楽にできるっぽい?
ただ、僕の家のeditorだと対応していない。2010のVSだからか。それとも.NetFramework4.5が入っていないからか。ただ、有料版で結構使いやすいから手放せない。
まぁそんなことはどうでもいいか。とりあえず、みなさんはお気をつけてください。これで1~2時間無駄にしましたので。
Poka!
untiyやphotonCloud、プログラム全般。あとは2Dイラストやblenderについても書きたいと思う。後、UE4.本業がプログラムなのでほぼそれになりそうです。 基本的にこのブログに書いてあるソースコードは「プログラミングが目的」であるのであればPublic domainです。使用者が全責任を持ってもらえるのであれば、自由に改変、営利目的での使用をしていただいて構いません。ブログに転載や引用等はこのブログのURLを明記してください。
2014年10月13日月曜日
2014年10月6日月曜日
シーンにオブジェクトを残したい時
おひさです。siroponnです。
PUNでシーンにオブジェクトを残したい時についてです。
PhotonNetwork.Instantiate(略)だと、そのObjectを生成したプレイヤーが抜けた時、消えてしまいます。
そういう時はPhotonNetwork.InstantiateSceneObjectメソッドを使いましょう。
これで生成されたオブジェクトはownerIDが0になり、sceneが所有していることになります。
ただ、このメソッドを呼べるのはMasterClientのみっぽいです。
フィールドで全てのキャラが共通で使うものに使えそうです。
あとはPhotonNetwork.autoCleanUpPlayerObjectsを変えることで同じことができそうかも。
僕の方でも検証してみますが、 興味を持ったら検証してみてください。
じゃ、また今度。
PUNでシーンにオブジェクトを残したい時についてです。
PhotonNetwork.Instantiate(略)だと、そのObjectを生成したプレイヤーが抜けた時、消えてしまいます。
そういう時はPhotonNetwork.InstantiateSceneObjectメソッドを使いましょう。
これで生成されたオブジェクトはownerIDが0になり、sceneが所有していることになります。
ただ、このメソッドを呼べるのはMasterClientのみっぽいです。
フィールドで全てのキャラが共通で使うものに使えそうです。
あとはPhotonNetwork.autoCleanUpPlayerObjectsを変えることで同じことができそうかも。
僕の方でも検証してみますが、 興味を持ったら検証してみてください。
じゃ、また今度。
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